Witcher 4’ün Unreal Engine 5.6 tech demo’su, CD Projekt Red’in REDengine’den UE5’e geçişini gösteriyor. Demo, Ciri’nin dağdan liman şehrine atla kesintisiz geçişiyle şu sistemleri tanıtıyor:
- Nanite Foliage: Uzaktaki ağaç ve bitki detaylarında kalite kaybı yaşatmıyor.
- Lumen & Ray Tracing: Gerçek zamanlı dinamik aydınlatma ve yansımalar sunuyor.
- World Partition: Haritayı parçalara bölerek takılmasız açık dünya sağlıyor.
- Mass AI: Yüzlerce NPC’yi aynı anda performans düşüşü olmadan yönetiyor.
- MetaHuman: Film kalitesinde yüz animasyonları oluşturuyor.
- Chaos Physics & ML Deformer: At kaslarını ve cilt altı hareketlerini fiziksel ve yapay zekâyla simüle ediyor.
Oynanış mekaniği hâlâ açıklanmadı; tam sürümün 2026–2027’de çıkması bekleniyor.
Giriş
Witcher 4’ün Unreal Engine 5.6 tabanlı gameplay tech demo’su, CD Projekt Red’in uzun yıllar boyunca kullandığı REDengine yerine neden yeni nesil bir oyun motoruna geçtiğini göstermek amacıyla hazırlandı. Demo, Ciri’nin atla bir dağlık bölgeden liman şehrine yaptığı yolculukla başlıyor. Peki, bu demo neden bu kadar önemli? Witcher serisi, grafiksel açıdan her zaman övgü aldı ancak Unreal Engine 5.6’ya geçişle birlikte sadece grafik değil, açık dünyanın büyüklüğü, dinamik yapay zekâ tepkileri ve gerçek zamanlı efektler de çıtayı yükseltiyor. Tech demo’da öne çıkan başlıca sistemleri, estetik unsurları ve geleceğe yönelik beklentileri detaylıca inceleyeceğiz.
Tech Demo’nun Amacı ve Kapsamı
Tech demo, bir oyun demosu değil; motorun kabiliyetlerini göstermek için tasarlandı.
-
Sinema’dan Oynanışa Geçiş (Seamless Transition)
- Ciri, binicilik sırasında bir sinematik diyalog sahnesinden anında gerçek zamanlı oynanış moduna geçti. Hiçbir kesinti veya yükleme ekranı olmadan, motorun ne kadar optimize olduğunu gösteren bir geçiş izledik.
-
Demo’nun Kısıtlamaları
- Henüz Gösterilmeyen Oynanış Mekanikleri: Dövüş sistemi, görev zincirleri veya karakter etkileşimleri bu demo içinde gösterilmedi. Demo, sadece altyapının çalıştığını kanıtlamayı hedefledi.
- Karakter Etkileşimleri Sınırlı: NPC’ler ortamda hareket ediyor ancak diyalog sistemi veya görev verme mekanikleri henüz tanıtılmadı. Bu, arka planda çalışan sistemlerin vurgulanmasına odaklanıyor.
Teknik Yenilikler ve Öne Çıkan Sistemler
Tech demo’da öne çıkan başlıca sistemler, Unreal Engine 5.6’nın sunduğu çeşitli altyapı bileşenleriydi.
1. Nanite Foliage (Yüksek Detaylı Bitki Örtüsü)
-
Ne Sunuyor?
- Eskiden yüksek poligonlu ağaç ve bitkileri ekrana bastığınızda GPU zorlanırdı, uzaktaki nesnelerin LOD (Level of Detail) düşerdi. Nanite, milyonlarca poligonu ekrana düşük performans maliyetiyle aktarabiliyor.
- Demo’dan Örnek: Ciri’nin atla dağ ormanında ilerlerken, uzaktaki ağaçların dalları bile keskin ve net görünüyordu. Nanite sayesinde kalite mesafeden bağımsız kalıyor.
- Bir tabloya uzaktan bile baktığınızda her pikseli seçebiliyorsunuz. Nanite, 3B dünyada aynı etkiyi yaratarak uzaktaki nesnelerin bile detaylı görünmesini sağlıyor.
2. Lumen & Ray Tracing (Dinamik Aydınlatma)
-
Ne Sunuyor?
- Ray Tracing: Işığı gerçek dünya fiziğine yakın hesaplayarak su yansımaları, metal yüzey yansımaları ve gölge oyunları gibi efektleri gerçek zamanlı oluşturuyor.
- Lumen: Ray tracing’in maliyetini hafifleten bir sistem. Küresel aydınlatmayı dinamik ve gerçekçi biçimde işleyerek gün doğumu, bulut kaplamaları gibi değişimlerde yumuşak geçişler sunuyor.
- Demo’dan Örnek: Liman şehrindeki su yüzeyindeki ışık kırılmaları ve gölgeler, PS5 donanımında 60 FPS performans hedeflenerek işleniyordu.
- Eskiden kılıcını suya değdirince yansıma hazırlanmış bir efektti. Şimdi, kılıcın suya değdiği anda motor ışığın nasıl yansıyacağını anında hesaplıyor. Bu sayede ışık oyunları gerçek zamanlı ve dinamik oluyor.
3. World Partition & Dinamik Yükleme
-
Ne Sunuyor?
-
Oyun dünyasını küçük parçalara böler ve yalnızca oyuncunun bulunduğu bölümü belleğe alır. Geri kalan bölümler arka planda stream edilerek yüklenir.
-
Demo’dan Örnek: Ciri, dağlık bölgeden liman şehrine inerken hiçbir yükleme ekranı veya donma olmadı; motor, haritayı kesintisiz biçimde parçalara ayırarak sorunsuz akışı sağladı.
-
Bir video izlerken donma olmaması için arka planda veri akışı ayarlanır. Motor, harita verilerini ihtiyaca göre işler ve gösterir; böylece büyük haritalar sorunsuz dolaşılabilir.
-
4. Mass AI (Kalabalık Simülasyonu)
-
Ne Sunuyor?
- Birden fazla NPC’yi aynı anda hesaplayıp, her birine davranışsal tepki verme yeteneği sunar. Eskiden 30–40 NPC aynı anda göründüğünde performans düşerdi; Mass AI, yüzlerce NPC’yi aynı anda yönetebilir.
- Demo’dan Örnek: Liman şehrindeki satıcı, balıkçı, çocuk, bekçi gibi yüzlerce NPC, Ciri’nin atla geçişine tepki vererek yola çekildi. Performans düşüşü yaşanmadan akıcı bir kalabalık simülasyonu izlendi.
- Kalabalık bir caddeyi düşünün; herkes size tepki veriyor ve yol veriyor. Mass AI, bu kalabalık yönetimini gerçek zamanlı ve performans düşüşü olmadan sağlar.
5. MetaHuman ile Gerçekçi Karakter Modelleri
-
Ne Sunuyor?
- MetaHuman, karakter yüz ifadelerini, dudak senkronizasyonunu ve mikro mimikleri yüksek detayla sunabilir. Ciri ve diğer NPC’ler, film kalitesinde doğal yüz animasyonlarına sahip oldu.
- Demo’dan Örnek: Ciri’nin konuşurken dudak kıvrımları, göz çizgisindeki ince çizgiler, kaş kaldırma gibi küçük detaylar net bir şekilde gözlemleniyordu.
- Eskiden NPC’ler basit bir doku üstüne animasyon yapıştırılırdı. Şimdi ise motor, yüz iskeletini anında hesaplayıp dokuya yansıtıyor. Bu sayede canlı karakterler elde ediliyor.
6. Chaos Physics & ML Deformer (Gerçekçi Kas ve Fizik Simülasyonu)
-
Ne Sunuyor?
- Chaos Physics: Fizik motoru olarak, çarpışma ve parçacık efektlerini gerçek dünyaya yakın simüle eder.
- Chaos Flesh Solver: Canlı modeller için kas yığını ve dokuyu ayrı katmanlarda hesaplayarak adım atıldığında kasların gerilmesini fiziksel olarak simüle eder.
- ML Deformer: Makine öğrenmesiyle eğitilmiş bir sistem. Chaos Flesh Solver’dan aldığı kas verisini alıp, cilt üzerindeki ince kıvrımlar ve tendon hareketlerini gerçek zamanlı hesaplayarak uygular.
- Demo’dan Örnek: Atın adım attığında but kasının nasıl gerilip gevşediği, omuz kaslarının hareketi ve tüylerle etkileşimleri net bir biçimde görüldü.
- Atın kaslarını gerçek zamanlı hesaba katarak, yalnızca önceden oynatılmış bir animasyon yerine fiziksel hesaplamayla daha doğal bir hareket sağlanır. Kas gerilimi ve cilt altı detay birlikte işlenir.
Sanat ve Atmosfer
Tech demo’da teknik başarı kadar, sanat yönü ve atmosfer de ön plandaydı. Bu bölümde estetik unsurları ve olası hikâye ipuçlarını ele alacağız:
1. Orman ve Dağ Manzaraları (Kovir Bölgesi)
-
Çizim Tarzı ve Atmosfer
- Kıraç kayalar, yosun tutmuş taşlar, sisli patikalar; orman, loş ve hafif nemli bir sabahı andırıyordu. Renk paleti, Witcher 3’ün karanlık tonlarından daha canlı bir görünüme ortam hazırlıyordu.
- CD Projekt Red’in karakteristik gotik karanlık tonları yerine, demo romantik doğa temasına yakın bir atmosfer sundu. Sisli tepeler ve güneşin ağaç yapraklarından süzülüşü, ortamın içine çekici bir görsel derinlik kattı.
2. Liman Şehri (Kalabalık ve Mimari)
-
Çizim Tarzı ve Atmosfer
- Ahşap iskeleler, rüzgarda dalgalanan bayraklar, tuzlu deniz kokusunu andıran sisli bir ortam… Şehir mimarisi, gerçek hayattaki Orta Çağ limanlarını anımsatırken, CD Projekt Red’in el işçiliği dokunuşlarını koruyordu.
-
Toplumsal Detaylar
- Balıkçılar ağlarını tamir ediyor, satıcılar bağırarak malını pazarlıyor, liman işçileri küreği sallıyor, çocuklar bir kovayı kaşıklıyor… Ciri limana yaklaşınca NPC’ler tepki gösterdi ve yola çekildiler. Bu, gerçek bir yaşam hissini güçlendirdi.
3. Ciri ve Karakter Sunumları
-
Ciri’nin Kostüm ve Tasarımı
- Witcher 3’teki ikonik beyaz saça sahip görünüm korunurken, zırh ve elbise dokuları daha detaylı ve ince işlenmişti. Hareket halindeki saç teli, canlılık hissini artırdı.
-
MetaHuman Etkisi
- Ciri’nin yüzündeki ince çizgiler, göz altı torbaları ve dudak hareketleri MetaHuman ile modellenmişti. “Kaş kaldırma” gibi küçük ifadeler bile net bir şekilde gözlemleniyordu.
-
Diğer Karakter Potansiyeli
- Demo’da başka Witcher veya özel karakterler görünmese de, limandaki bekçinin yüz detayları bile MetaHuman kalitesindeydi. Bu, oyunda her karakterin bağımsız bir portre seviyesiyle modellenebileceğine işaret ediyor.
Spekülasyonlar ve Geleceğe Yönelik Beklentiler
Tech demo, “oyunun son sürümü nasıl olacak?” sorusunu doğrudan yanıtlamadı ancak birkaç önemli gösterge sundu. Okuyucu olarak şu noktalara dikkat edebilirsiniz:
1. Açık Dünya Keşfi ve Harita Büyüklüğü
-
Harita Çeşitliliği
- Demo Kovir’den limana indikten sonra noktalı bir rota izledi. Witcher evreninde Nilfgaard, Redania, Velen gibi büyük bölgeler var. Bu analogiyle, asıl oyunun çok daha geniş bir harita sunması muhtemel.
-
Yan Görev ve Etkileşim Derinliği
- Demo’da NPC etkileşimleri sınırlıydı. Motorun gücü, çok sayıda yan görev ve özgür diyalog sistemlerine izin verebilir. Örneğin, limanda bir satıcıyla konuşmak farklı mini hikâyelere yol açabilir.
2. Dövüş Mekanikleri ve Yapay Zekâ Tabanlı Düşmanlar
-
Ciri’nin Dövüş Stili
- Witcher 3’te Ciri’nin “hız ve zaman yavaşlatma” yetenekleri vardı. Demo’da bu mekanikler gösterilmedi ancak motor, daha karmaşık combo ve parry sistemlerine olanak tanıyor.
-
Yapay Zekâ Tabanlı Canavar Sürüleri
- Mass AI, kalabalık NPC yönetiminde kullanıldı. Aynı altyapı, sürü hâlindeki canavarlar için de iş görebilir. Örneğin, bir grup Ghoul veya bot sürüsü, farklı tepkiler verebilir ve dinamik saldırı düzenleri oluşturabilir.
3. Geliştirme Süreci ve Olası Yayın Tarihi
-
Unreal 5.6’ya Geçişin Getirdiği Zorluklar
- Yeni motoru öğrenmek, ekip içi iş akışını yeniden düzenlemek zaman alıcıdır. Bu durum, CD Projekt Red’in daha önce yaşadığı geliştirme zorluklarını anımsatabilir.
- Öte yandan, Unreal Engine’in sunduğu hazır araçlar ve içerik kütüphaneleri, geliştiricilerin sıfırdan kod yazma ihtiyacını azaltarak süreci hızlandırabilir. Bu ikili durum, hem gecikme hem de kalite artışı potansiyelini beraberinde getirir.
-
Çıkış Tarihi Tahmini
- Demo’nun 2025 ortasında yayınlanması, asıl oyunun 2026–2027 aralığında çıkışına işaret edebilir. Witcher 3’ün geliştirme süreci yaklaşık 3–4 yıl sürdü. Unreal’a geçiş, bu süreyi uzatabilir.